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miércoles, 13 de noviembre de 2019

Robótica en las aulas

Usos de la robótica en las aulas.

En muchos centros escolares ya se ha implantado la asignatura de tecnología, programación y robótica en Primaria y Secundaria y las ventajas obtenidas no sólo han sido aprender a programar y a utilizar las nuevas tecnologías, sino que esta asignatura también ha ayudado a los alumnos a desarrollar otras habilidades como la resolución de problemas, capacidades lógicas y espaciales o atención y concentración entre otros.

Pero viendo los beneficios que aporta la asignatura de robótica en los estudiantes de estas edades. ¿Por qué no aplicarla en Infantil? Tal y como hemos comprobado en Innted, la importancia de la robótica educativa en infantil, con los proyectos robóticos educativos en esta etapa, incluir esta materia en niños a partir de 3 años fomenta su creatividad e imaginación.
Robótica y programación enseñar en Infantil

Resulta obvio que en estas edades no podemos enseñar a los más pequeños a programar ni a crear aplicaciones. Sin embargo, nos podemos valer de las herramientas robóticas educativas para trabajar en diferentes asignaturas y desarrollar en los más pequeños habilidades y destrezas elementales para su futuro.
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¿Cuál es el objetivo de la robótica en Infantil?

Ya hemos mencionado previamente que el objetivo que persigue la robótica en edad infantil no es aprender lenguajes de programación o proyectos complejos, sino que tiene unos objetivos más básicos y simples como son:

Pensamiento computacional: es el entendido como un medio de resolución de problemas. El objetivo es que los más pequeños encuentren una solución a los retos planteados mediante el juego. Dentro de este pensamiento computacional, podemos incluir uno lógico-matemático.

Pensamiento creativo: al plantearles retos y problemas a los niños, fomentamos en ellos la creatividad y la innovación.

Percepción espacio: tiempo u orden de acciones: en estas edades tempranas es importante que los jóvenes vayan adquiriendo conceptos como espacio-tiempo. Con la robótica en la etapa infantil se pretende que sean conscientes de cierta correlación de acciones. Es decir, que para realizar un paso, previamente antes hay que hacer una acción.


                             Bee-bot - la búsqueda del tesoro


¿Cómo usar la robótica en las aulas?


La robótica en las aulas tienen un uso completamente educacional. No se utiliza ‘solo’ como un mero juguete, sino que tiene fines educativos y sigue la filosofía de que los niños pueden aprender y desarrollar conocimientos jugando.

Usar la robótica en las aulas permite trabajar áreas como la ciencia, tecnología, matemáticas, ingeniería o arte mientras los pequeños se divierten por medio de juegos. Por lo que los niños que desde bien pequeños toman contacto con estas nuevas tecnologías, podrán desarrollar ciertas habilidades mucho más deprisa.

Pero sus usos no deben estar relacionados únicamente con estas materias, sino que se importante que se desarrollen otras tareas. Por lo que otro uso primordial de la robótica en educación infantil, primaria o secundaria, tiene que ver con la socialización y capacidad para trabajar en equipo.

Está demostrado que el uso de un robot con atribuciones sociales puede mejorar el desarrollo social, emocional y ético de los niños, sobre todo en primaria, debido a que cuentan con una edad en la que es importante trabajar esta área.

Por lo que el hecho de introducir estas nuevas tecnologías en las aulas de los más pequeños, solamente puede ser beneficioso. Porque en la actualidad, hay muchas herramientas disponibles para mejorar su aprendizaje, por lo que es importante recurrir a ellas siempre que sea necesario, de forma amena e interactiva.

  Resultado de imagen de imagenes robotica en infantil

Usos de la robótica en las aulas basados en proyectos

Estas tecnologías siguen un aprendizaje basado en proyectos. Los niños se irán enfrentando desde bien pequeños a distintos proyectos, en base a sus necesidades y habilidades, para que vayan reteniendo conocimientos y desarrollando su imaginación y creatividad.
Los niños podrán aprender conceptos y mejorar en muchas otras áreas

Es una nueva manera de que los pequeños aprendan conceptos de asignaturas como Matemáticas, Lengua, Ciencias Naturales y Sociales, asignaturas que para muchos son un tanto engorrosas. Pero por medio de la diversión, podrán sumergirse en las ‘matemáticas divertidas’ y en muchos otros proyectos. Una manera de que aprendan la materia sin caer en el aburrimiento o en la desconexión.

  Resultado de imagen de imagenes robotica en infantil

¿Qué recomendamos para educación infantil?

Para introducir la robótica en educación infantil recomendamos Bee-Bot, un robot que puedes comprar en Innted. Es más, puedes descargar el catálogo completo de actividades, para que veas todos los usos que se le podrían dar en el aula.

Por lo tanto, si quieres apostar por un aprendizaje significativo basado en el juego, está claro que en la introducción de los niños a robótica encontrarás la solución.


Otra de las preguntas que nos planteamos es que si verdaderamente les gusta a los niños aprender con esta nueva tecnología robótica.

A los niños, por lo general, les apasionan los juegos y los juguetes. Y probablemente adoran los libros para colorear o quizás los de mejorar la tipografía… ¿pero sabes por qué la robótica gusta tanto a los niños?

Los robots educativos llaman la atención de los más pequeños porque es una herramienta a través de la cual pueden adquirir conocimientos mientras juegan.

La razón por la que la robótica educativa gusta tanto a los niños, es que se divierten jugando con estos robots, sin ser conscientes de lo mucho que están aprendiendo.

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Pero...¿Qué suena mejor? ¿Matemáticas o matemáticas divertidas?

Por medio de los robots, como BeeBot, los pequeños podrán disfrutar de una nueva manera de aprender, y lo mejor, es que lo hacen mientras se divierten. Un ejemplo de ello son las matemáticas divertidas, una asignatura que por medio de la robótica y de las nuevas tecnologías es mucho más llevadera para los más pequeños, porque mientras juegan irán adquiriendo conceptos matemáticos.

Un niño con solo 3 años puede estar mejorando o desarrollando el pensamiento lógico-matemático sin darse cuenta, por medio de estos robots inteligentes. Unos juguetes a través de los cuales pueden resolver todo tipo de problemas sencillos, aprender las letras, los números, multiplicaciones u otras operaciones más complejas… todo ello mientras desarrollan la imaginación y trabajan en equipo.
La robótica en las aulas es el futuro

Si algo funciona… ¿para qué cambiarlo? Está claro que el futuro de la educación pasa por la robótica, por implementar actividades y herramientas innovadoras que sean capaces de facilitar el aprendizaje y habilidades en los niños.

A los pequeños les encanta todo lo que tenga que ver con la robótica educativa, porque para ellos es el mejor momento del día. Un momento en el que se pasan largas horas jugando y dónde aprenden muchos conceptos sin darse cuenta. Un aprendizaje que le será muy útil a lo largo de todo su desarrollo intelectual y vida académica.


  Por qué la robótoca educativa gusta tanto a los niños


Proyectos robóticos educativos en Infantil



Tras mencionar el qué y el porqué de utilizar la robótica educativa en edad infantil el último paso que habría que señalar es el cómo y para ello en la actualidad hay diferentes herramientas robóticas ideales para esta etapa.

Pero antes de mencionar algunos proyectos con los que se puede trabajar, sería importante resaltar que sea cual sea el utilizado, en esta etapa los debemos emplear como un accesorio a la labor educativa. Es decir, deben ser la herramienta o el medio por el que inculquemos en los más jóvenes algunas de las habilidades arriba descritas.


Beebot: es el robot ideal para jugar en casa y en el aula. Permite trabajar la visión espacial, el pensamiento lógico y computacional a través de numerosas actividades. Con el Beebot el profesor puede enseñar direcciones y movimientos, planteando sencillos problemas. También los más pequeños pueden aprender colores, palabras o sonidos. Esto ya dependerá de cómo el profesor utiliza este robot y la alfombrilla que lo acompaña. De hecho, en nuestra tienda on line de Innted disponemos de este robot ideal para niños de entre 2-3 años y ciertas actividades que se pueden realizar con el mismo.


Lego Duplo: Otra de las herramientas que se utilizan en las aulas para iniciar a los más pequeños con la robótica es Lego Duplo que tiene una amplia variedad de juguetes y materiales. Es lo ideal para empezar a trabajar en edades tempranas las matemáticas o la psicomotricidad. En Innted, junto con el BeeBot, son dos de las herramientas que utilizamos para nuestros proyectos robóticos en edad infantil en los centros escolares.


Cubetto: tal y como aparece en la web de Cubetto el objetivo es enseñar a programar a niños a partir de los 3 años, pero utilizando un juguete fabricado en madera que tiene dos partes. Por un lado, es un panel de mandos donde se dan las instrucciones y por otro, es un robot de madera que se mueve en función de las órdenes. Las pautas que se dan son sencillas y simples pero es una forma rápida y sencilla de introducir a los más pequeños en el mundo de la programación.


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Conclusión

Todas estas herramientas o proyectos robóticos que son utilizados son el reflejo de la innovación educativa que se está dando en diferentes colegios. Utilizar la robótica educativa en edad infantil es anticiparse al futuro y sin duda, cuanto más pequeños adquieren ciertos conocimientos o habilidades, más facilidades y destrezas tendrán en la etapa primaria o secundaria.




miércoles, 6 de noviembre de 2019

Actividades infantiles con TIC



Robótica, escape room, metodologías activas, tabletas… Son muchas las herramientas que ayudan a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en los primeros años de escolarización. Estos proyectos lo consiguen con un elemento en común: la innovación.





Aquí os dejo algunas de las actividades que hemos encontrado y nos ha parecido más interesantes.

JUMANTIC: un escape room para futuros docentes de infantil y Primaria

El profesor Pedro Antonio García Tudela ha diseñado una sala de escape para que sus estudiantes de la Universidad de Murcia, futuros docentes de Infantil, lo empleen en sus clases. Para ello preparó un escenario principal basado en el templo de Ekmur y dividió a los estudiantes en grupos, que entraron a ciegas mientras escuchaban una narración que les explicaba el funcionamiento de la dinámica. Se introdujeron en el universo del clásico ‘Jumanji’ y se encontraron con un tablero en el que, por equipos, se debía seguir una ruta basada en códigos QR, que contenían pistas para poder superar el nivel. Una vez encontraban una serie de preguntas, cada grupo apuntaba las respuestas que consideraban correctas (A, B, C o D), que después se convirtieron en números a sumar para conseguir la llave que les permitió salir de la sala.

Una vez explicado cómo se puso en marcha esta actividad os vamos a contar de que trata.

Trata sobre un escape room basada en la película de Jumanji.

Escenario y equipos

El templo de Ekmur es el escenario principal donde se sucede la habitación de escape.







Dinámica del juego


Cada equipo tenía una ruta compuesta por nueve casillas hasta llegar al centro. En cada una de ellas había un código QR que al ser escaneado mostraba en la pantalla del dispositivo una pista. La misma se relacionaba con uno de los nueve puestos/espacios del templo. De esta manera, nunca coincidirían dos equipos en el mismo lugar.









Cada equipo portaba consigo un diario de aventuras en el que iban anotando las respuestas correctas (A, B, C o D) de cada una de las preguntas, para más tarde convertirlas en números. Esta equivalencia la hacían una vez que todos completaban el tablero y descubrían que en el centro del mismo se escondía una llave que abría el tubo que contenía el pergamino de las equivalencias.


El sumatorio de cada uno de los equipos era un número de tres cifras que necesitaban introducir en su candado de la caja final. Una vez que todos los equipos habían desbloqueado el suyo, la caja se podía abrir y en ella se encontraba la llave para salir del templo de Ekmur.








El tiempo disponible para resolver cada uno de los enigmas y las preguntas eran cuatro minutos. Sucesivamente, el game master tocaba una campana que avisaba del cambio, es decir, tenían que volver al tablero de juego, mover la ficha y escanear el código correspondiente.
Beneficios del uso de escape rooms en el aula


Con esta experiencia el alumnado puede comprobar los beneficios que esta estrategia metodológica puede brindar al proceso de enseñanza-aprendizaje, como capacidad resolutiva de problemas, desarrollo del pensamiento creativo y crítico, habilidades cooperativas, etc.


Además, también trabajaron a través de las diferentes preguntas determinados contenidos de la materia ‘TIC y recursos’, tales como: los criterios generales para la utilización e integración curricular de los medios, el modelo TPACK, etc. El fin del Aprendizaje Basado en el Juego no es contribuir al ocio, sino aprovechar el potencial del juego para aprender.


Esta experiencia, junto con otras desarrolladas por el profesor y por otros docentes, están recogidas en el libro "Escapa y aprende".


Otra de las actividades que nos ha parecido muy interesante se trata sobre :

El monstruo de las palabras.

La metodología de rincones ha sido empleada por Ainhoa De Lamo en el Colegio Zola de Las Rozas, Madrid. Trata de promover que los estudiantes sean partícipes de su propio aprendizaje para que construyan y formen sus propios conocimientos. En este proyecto se ha tenido en cuenta que los nuevos estudiantes se sienten más atraídos por un móvil o tableta que por un lápiz y una goma de borrar. Por eso creó un rincón de lectoescritura interactivo en el que se combina la tecnología con la enseñanza tradicional. En primer lugar, el alumnado aprende grafía junto a un ‘monstruo de las palabras’: los estudiantes dan de comer a este compañero a base de actividades para aprender las formas de las letras y después, a través de las tabletas del centro, escanean códigos QR en el aula que dirigen a juegos, vídeos y textos con los que trabajar los fonemas. Y, por último, empleando la app Plickers compiten para ser los mejores en gramática: observando imágenes en la pizarra digital, el alumnado selecciona la respuesta correcta sobre cómo se escribe.





Tintarantin: aprende a leer partituras y tocar el piano desde los 2 años


Tintarantín es un software y método de pedagogía musical para aprender a tocar el piano y leer partituras, desde muy temprana edad. Pensado desde la mente del niño, cada nota tiene un color asociado y el teclado incorpora también esos colores con pegatinas. El software instalado en el ordenador controla en cada momento lo que toca el niño a través de su piano digital. Tintarantín ha sido creado por Raquel Sánchez Ventero, profesora superior de piano por el Real Conservatorio de Música de Madrid y experta en pedagogía musical, y Álvaro Polo, físico por la UCM y músico.


El programa corrige la mayor parte de los errores comunes del alumno, sin que el profesor tenga que intervenir, con lo que el aprendizaje se hace fluido y sin críticas. Además, aprender a tocar el piano se hace divertido y fácil, con un software que parece un juego, pero que es en realidad un sistema de aprendizaje acelerado. Escuela de piano de jóvenes talentos tintarantin.





Aprendrer a programar, programar para aprender


Los alumnos de la escuela pública Taber, junto con otras escuelas del distrito de Sarrià-Sant Gervasi de Barcelona, participan desde 2015 en la experiencia ApPa (Aprender a programar, Programar para aprender). No sólo les inicia en programación informática desde edades tempranas, establecen una metodología de trabajo vital para el desarrollo de muchas de sus acciones cotidianas y futuras: “Hemos entendido que programar significa definir un problema, estructurar la información y seguir una estrategia para resolverlo” comentan desde el centro.

Con ApPa se trabaja (además) la visión espacial, la creatividad y la cooperación en clase, al mismo tiempo que las competencias matemáticas, lingüísticas, culturales y artísticas. Además, aprenden a crear sus propios contenidos y se fomenta el aprendizaje a través de materiales digitales adaptados a estas etapas educativas (Scratch Junior, App Kodable, Bee-bot, Lightbot Junior…) y también de materiales físicos, útiles para trabajar el pensamiento lógico.


Cuando los Robots entran en la escuela


Proyecto de implementación para introducir la robótica educativa y los lenguajes de programación en las aulas desde la etapa de educación Infantil. No se trata de aprender robótica sino aprender con robótica. Así, esta profesora ha apostado por este recurso educativo como una herramienta para trabajar y acceder a los contenidos del currículo de modo diferente, desarrollando distintas habilidades y competencia básicas. Iniciando también al alumnado en los lenguajes de programación de una manera lúdica, como una nueva manera de expresión, comunicación y creación con un lenguaje propio como el musical, artístico, audiovisual, matemático o lingüístico.












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