Robótica, escape room, metodologías activas, tabletas… Son muchas las herramientas que ayudan a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en los primeros años de escolarización. Estos proyectos lo consiguen con un elemento en común: la innovación.

Aquí os dejo algunas de las actividades que hemos encontrado y nos ha parecido más interesantes.
JUMANTIC: un escape room para futuros docentes de infantil y Primaria
El profesor Pedro Antonio García Tudela ha diseñado una sala de escape para que sus estudiantes de la Universidad de Murcia, futuros docentes de Infantil, lo empleen en sus clases. Para ello preparó un escenario principal basado en el templo de Ekmur y dividió a los estudiantes en grupos, que entraron a ciegas mientras escuchaban una narración que les explicaba el funcionamiento de la dinámica. Se introdujeron en el universo del clásico ‘Jumanji’ y se encontraron con un tablero en el que, por equipos, se debía seguir una ruta basada en códigos QR, que contenían pistas para poder superar el nivel. Una vez encontraban una serie de preguntas, cada grupo apuntaba las respuestas que consideraban correctas (A, B, C o D), que después se convirtieron en números a sumar para conseguir la llave que les permitió salir de la sala.
Una vez explicado cómo se puso en marcha esta actividad os vamos a contar de que trata.
Trata sobre un escape room basada en la película de Jumanji.
Escenario y equipos
El templo de Ekmur es el escenario principal donde se sucede la habitación de escape.

Dinámica del juego
Cada equipo tenía una ruta compuesta por nueve casillas hasta llegar al centro. En cada una de ellas había un código QR que al ser escaneado mostraba en la pantalla del dispositivo una pista. La misma se relacionaba con uno de los nueve puestos/espacios del templo. De esta manera, nunca coincidirían dos equipos en el mismo lugar.

Cada equipo portaba consigo un diario de aventuras en el que iban anotando las respuestas correctas (A, B, C o D) de cada una de las preguntas, para más tarde convertirlas en números. Esta equivalencia la hacían una vez que todos completaban el tablero y descubrían que en el centro del mismo se escondía una llave que abría el tubo que contenía el pergamino de las equivalencias.
El sumatorio de cada uno de los equipos era un número de tres cifras que necesitaban introducir en su candado de la caja final. Una vez que todos los equipos habían desbloqueado el suyo, la caja se podía abrir y en ella se encontraba la llave para salir del templo de Ekmur.

El tiempo disponible para resolver cada uno de los enigmas y las preguntas eran cuatro minutos. Sucesivamente, el game master tocaba una campana que avisaba del cambio, es decir, tenían que volver al tablero de juego, mover la ficha y escanear el código correspondiente.
Beneficios del uso de escape rooms en el aula
Con esta experiencia el alumnado puede comprobar los beneficios que esta estrategia metodológica puede brindar al proceso de enseñanza-aprendizaje, como capacidad resolutiva de problemas, desarrollo del pensamiento creativo y crítico, habilidades cooperativas, etc.
Además, también trabajaron a través de las diferentes preguntas determinados contenidos de la materia ‘TIC y recursos’, tales como: los criterios generales para la utilización e integración curricular de los medios, el modelo TPACK, etc. El fin del Aprendizaje Basado en el Juego no es contribuir al ocio, sino aprovechar el potencial del juego para aprender.
Esta experiencia, junto con otras desarrolladas por el profesor y por otros docentes, están recogidas en el libro "Escapa y aprende".
Otra de las actividades que nos ha parecido muy interesante se trata sobre :
El monstruo de las palabras.
La metodología de rincones ha sido empleada por Ainhoa De Lamo en el Colegio Zola de Las Rozas, Madrid. Trata de promover que los estudiantes sean partícipes de su propio aprendizaje para que construyan y formen sus propios conocimientos. En este proyecto se ha tenido en cuenta que los nuevos estudiantes se sienten más atraídos por un móvil o tableta que por un lápiz y una goma de borrar. Por eso creó un rincón de lectoescritura interactivo en el que se combina la tecnología con la enseñanza tradicional. En primer lugar, el alumnado aprende grafía junto a un ‘monstruo de las palabras’: los estudiantes dan de comer a este compañero a base de actividades para aprender las formas de las letras y después, a través de las tabletas del centro, escanean códigos QR en el aula que dirigen a juegos, vídeos y textos con los que trabajar los fonemas. Y, por último, empleando la app Plickers compiten para ser los mejores en gramática: observando imágenes en la pizarra digital, el alumnado selecciona la respuesta correcta sobre cómo se escribe.

Tintarantin: aprende a leer partituras y tocar el piano desde los 2 años
Tintarantín es un software y método de pedagogía musical para aprender a tocar el piano y leer partituras, desde muy temprana edad. Pensado desde la mente del niño, cada nota tiene un color asociado y el teclado incorpora también esos colores con pegatinas. El software instalado en el ordenador controla en cada momento lo que toca el niño a través de su piano digital. Tintarantín ha sido creado por Raquel Sánchez Ventero, profesora superior de piano por el Real Conservatorio de Música de Madrid y experta en pedagogía musical, y Álvaro Polo, físico por la UCM y músico.
El programa corrige la mayor parte de los errores comunes del alumno, sin que el profesor tenga que intervenir, con lo que el aprendizaje se hace fluido y sin críticas. Además, aprender a tocar el piano se hace divertido y fácil, con un software que parece un juego, pero que es en realidad un sistema de aprendizaje acelerado. Escuela de piano de jóvenes talentos tintarantin.

Aprendrer a programar, programar para aprender
Los alumnos de la escuela pública Taber, junto con otras escuelas del distrito de Sarrià-Sant Gervasi de Barcelona, participan desde 2015 en la experiencia ApPa (Aprender a programar, Programar para aprender). No sólo les inicia en programación informática desde edades tempranas, establecen una metodología de trabajo vital para el desarrollo de muchas de sus acciones cotidianas y futuras: “Hemos entendido que programar significa definir un problema, estructurar la información y seguir una estrategia para resolverlo” comentan desde el centro.
Con ApPa se trabaja (además) la visión espacial, la creatividad y la cooperación en clase, al mismo tiempo que las competencias matemáticas, lingüísticas, culturales y artísticas. Además, aprenden a crear sus propios contenidos y se fomenta el aprendizaje a través de materiales digitales adaptados a estas etapas educativas (Scratch Junior, App Kodable, Bee-bot, Lightbot Junior…) y también de materiales físicos, útiles para trabajar el pensamiento lógico.
Cuando los Robots entran en la escuela
Proyecto de implementación para introducir la robótica educativa y los lenguajes de programación en las aulas desde la etapa de educación Infantil. No se trata de aprender robótica sino aprender con robótica. Así, esta profesora ha apostado por este recurso educativo como una herramienta para trabajar y acceder a los contenidos del currículo de modo diferente, desarrollando distintas habilidades y competencia básicas. Iniciando también al alumnado en los lenguajes de programación de una manera lúdica, como una nueva manera de expresión, comunicación y creación con un lenguaje propio como el musical, artístico, audiovisual, matemático o lingüístico.

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